あとりえスターズのおブログ

有都あらゆるの趣味個人ブログです!同人活動やいろんな感想など

はじめて格ゲーで最高ランクに行って嬉しい~!の文章

 

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豪鬼が来るあたりから久しぶりにまたちょこちょこランクマに行って昨日マスター行けました!嬉しい~!な気持ちと、マリーザの使用感と、『筋トレ(格闘ゲームの)』ってほんとに大事なんだな…という文章です。

 

 

お疲れ様です有都あらゆるです!

最近もう久しく『オタクの文章』を書いていなかったのですが、自分の中でかなりの偉業を果たしてマンモスうれピ~!の気持ちなので舞い上がってムリヤリ時間を作ってねじこみました。かわいいねって言え!

 



マスター到達時点での勝率。

スト6のランクマは勝利で50ポイント、敗北で40ポイントなので

勝率50パーを超えてると必ず増えていく仕様にはなっております(これが上達を実感できて絶妙)

時には格上をジャイアントキリングして多めにもらえたりと嬉しいボーナスも。

 

大好きなマリちゃんことマリーザについてですが、一言であらわすと

『キャラ相性がハッキリした良キャラ』なイメージです。

弾持ちや道着に安全な位置でガン処理されると本っっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっt

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

当にキツく、逆にキンバリーのようなバシバシ殴り合ってくれるキャラには本当に楽しくプレイできます。わかんない打撃択で処られた時は自分のせいにできますし。

マリーザのファランクスとかいう最強ウルトラ弾キャラメタ武装の着弾位置を把握し、その絶妙な範囲で前後に歩きつつ弾を撃ちまくってくる人にはまったく歯が立ちませんでした。特にガイルやリュウ、ケン。

あとモダン豪鬼の朧(阿修羅投げ)も波動に織り交ぜられると反射でパリイしちゃってパニカンとか超多かったです。うまい人のプレイみててもかな~~~り食らってるので安心できます。あれ豪鬼使いが思ってる以上に身が固まりますよ朧。忘れたころに飛んでくるとマジでゴリラみたいなオホ声出ますもん。

 

その代わりこっちもファランクス通せて壁持ってってエンフォルドで択って3回ぐらいタッチできたら火力+体力差で逆転できて歌舞伎みたいなオホ声が出るんですけど。

格ゲーっていかに範馬刃牙のアドレナリン描写みたいな脳汁を出して気持ち良くなれるかなんでマリーザは最適なキャラですねその点。

 

特に地獄だったのは徹底した待ちガイル。横着せずにじりじり歩きガードでクリアリングして壁まで追い詰めても綺麗に前跳びされたりジャストパリイ投げで「ハイもう一回シャトルランしようね💋」がそこそこあって発狂モノでした。

マリちゃんは打撃のセットプレイが優秀な反面、埋めの打撃はジャストパリイされやすい欠点もあるので…かといってセットプレイで択らないと火力も別に…なので。

 

っていうかプロはマリーザでガイル行ける!って風潮けっこう出してるんですけど見てからだと間に合わない以上結局は“嗅覚”で『こぉこぉだあああああああああああああああああああああ!!!』って神剣モナドを握りしめるが如くODのファランクスを噛み合わせるしかなく、そのガチャに近いムーブを数回外すと必ず負けるというすさまじいストレスを抱えたバトルです。

しかし、対面からするとマリーザ戦は爆弾処理の緊張感あふれるバトルなのもよくわかります(同キャラ戦ですら痛感してるので)

 

ここで軽くマリーザの強みと弱みに触れます。

エグいリーチとエグい火力、エグいコマ投げ、エグいSA3後の有利状況プレゼントなど、目立つ点をあげれば「クソキャラ」に分類されてもおかしくないマリーザ。稼働最初期の騒がれ方は凄まじかったですね!

でも本質は繊細なセットプレイ(ダウン後のラッシュコマ投げ埋めなどは最速だとスカったりするのでタイミングを目測でやることが多い)、を主体としたねちっこいキャラだと思います。さすがに大パンやグラディウスブンブンだけで行ける範囲には限界がありました。

打撃と見せかけてコマ投げ、コンボミスったと思わせてコマ投げ、垂直読みをケンカキックでピン留め、次もまたコマ投げ。動くんじゃないよ!!!!!!!でマスターに行けました。

これ投げキャラやんけ!!!!!!!そうです、マリちゃんは投げキャラでした。

投げを嫌がる相手に打撃択が活きるのは格ゲーの美味しい部分。エンフォルドがなかったら絶対マスターいけませんでした。

 

小ネタなんですけどコマ投げ前に繰り出されるあのカッコいい構え…『スクトゥム』はラテン語で『盾』を意味するそうです。かっけぇ…

そしてあの長距離足払い『プロケッラ』は『嵐』

打ち下ろしの中段ハンマー『トニトルス』は『雷』

からの、コマ投げ『エンフォルド』は『抱きしめる』という意味ですよ。

マ~~~~~~~~ジでキマりまくってます。クッッッソかっこいい。本当にネーミングセンスが良すぎる。あの抱きしめる行為に嵐のような殺意を抱いて雷のようなキレを披露するプレイヤーも多いと思いますけど。

 

マリーザみたいなセットプレイが多いキャラはしっかりと知識をつけていると咎めポイントも多いため、『知っているかどうか』でかな~りやりやすさが変わるキャラです。

 

一部のキャラは中パンタゲコン後に無敵で確定で割り込んでダメージを与えられるとか、グラディウスタメが見えたら下段をチョイっと入れるとか、対空が弱いので飛び込んでどういう対応するか観察するとか、

それがバレたこっち側としては最速でグラディウス打ったりキャンセルしてまた固めに~と読みあいが回るので、『知ってるぜ!?』という姿勢を見せるのは本当に大事です。

ザンギ戦などでもこの『知ってるからな!?振るなよ軽率によお!(震え声)』の牽制はメチャクチャ大事です。最初に『見せておくこと』による手札の開示の有効レベルがハンパじゃありません。

特にマリちゃん側としてはコマ投げを開幕にかましてわからせたいので、もう最初から垂直でかわしてみせるとかするとこっちは「手強いな…」となります。

 

P勝ちがかなり見られるスト6において、マリーザのような超火力キャラはその代表格とも言えます。ひとつの読みあいに勝てるだけでエグいダメージを出せる気持ちよさに虜になり、以前からパワーキャラが好きだったのでマスターまで行けた喜びもひとしお。

あの優秀な前中パンはマイナス3フレームで不利なのにずっとガンガードしてる人とか見るとオホ声を上げながら擦り倒しちゃいます。必ずコパンで牽制しましょう。

そんな感じで軽く挙げただけでも『知識があれば全然対応できる箇所』が多いキャラなので、ぼったくりポイントを減らされるだけでマリちゃん戦はかなりやりやすくなりますよ!

あ!中パンタゲコン後のグラディウスにインパクトだけはマジでおすすめしません。こっちの心理としては溜めて撃ちたいことが多いので、悲惨な交通事故が起きる確率が高いです。もちろん最速で撃ってばっかりタイプのマリちゃんには刺さりますけどね!(最速撃ちは暴れ潰しの名目もあり)

 

何度も言うように、セットプレイが強力なキャラはうまい人のプレイをマネるのが本当にオススメです。

これは立ち回り~とかもあるんですが、特定のコンボからの打撃の埋め方とかフレーム消費という『筋トレ頑張れば誰でもできる』系のムーブを指しております。地上戦の立ち回り筋トレとかって相手ありきの難しい練習ですからね。

 

もっと平たくいうとまあコンボ練習なんですが、例えば中パンタゲコン→ODディマカイルス→生ラッシュヒザタゲコンのあとに弱クアドリガでスカすことでそのあとのエンフォルドが埋まってたりします。

相手はコンボミスか?!と思わせてとっさのコパン暴れに対して「実はフレーム消費だった」エンフォルドがカウンターでブッ刺さるので、実質補正切りのコンボ練習というワケですね。

マリーザは特にこういうフレーム消費からのコマ投げっていう「初見でなかなか反応しにくい」ワザが豊富だったので、これで2先のランクマで猛威を振るえたところがありました。

 

今のご時世は無料でプロの攻めが見まくれるすばらしい時代なので上達スピードがハンパじゃありません。こういう一見ズルみたいなフレーム消費のセットプレイの手札をいくつか用意して、相手に対応されきる前に押し切るとランクマではけっこう行けるのではないかな~と思いました。ていうか実際これを書いてるオタクがそれで押し切れたので。

 

ダイヤの4ぐらいになってやっと対空をちょびっと意識するようになって(おっせぇえ~~~…)、それのおかげで三歩進んで二歩下がりつつ到達できましたね。

それまではマリーザの対空って本当に難しくて諦めてて、というか書くの忘れてたんですけどプラチナ到達時点はモダンだったんですが最近またやり始めた今クラシックに変えたことで対空が余計キツく感じました。

クラシック移行時の『ムズムズ感』メチャクチャキツかったです。思い通りに動かないもどかしさ。ワンボタンSAのありがたみ。

特にマリーザのワンボタンSA1はかなり便利だったので、今でも喉から手が出るほど欲しいです。

 

地道なハーフハート(しゃが大)をトレーニングルームで孤独に描き、CPUリュウさんの対空練習に付き合ってもらって無機質な筋トレを毎日少しずつ繰り返したおかげで、やっと最後の方にちょびっと落とせるようになったぐらいです。一回落とせることで相手に「警戒心」を抱かせることができるので、そこでも読みあいを回せるのがいいことなんですよね。

でも弊害として、対空を見るようになったことでインパクト返せる率がガクッと下がりました。脳のリソースの割き方の問題ですねこのあたりは。

今は中央だから対空見る!今は端だからインパクト見る!みたいなのをスムーズにできるのがプロなんだろうな~と痛感します。いやほんとこれはできませんでした。

 

本当に嬉しいことに何週間も停滞して~!っていうのはありませんでした。ちょこちょこ立ち止まって、その度に自分の悪癖(特定のコンボやったあとにほぼ必ず手癖で押しちゃうパンチボタン)を矯正したりなど…

停滞してる時って必ずなにかの悪癖を突かれて負けることが多かったので、それを矯正することでまた勝って…階段を上がるようにグイッと登れるのが本当に楽しかったです。


また勝てるようになった時、常にこのリュウの一番好きなセリフが頭にありました。

これをリュウが言うっていうのがいいんですよねホント…

「それがいいんだ」なのが本当にいい。「それで」じゃないのがマジでいい。

 

 

所感を語ればまだまだ行けますが時間も足りないので、

ここで格闘ゲームについての自分語り!自分の城で語る自分語りだ!

 

幼い頃から格闘ゲームというジャンルが本当に好きで、それはもう近所のスーパーに備え付けられてたブラウン管焼けまくりのスト2に始まり数々の格ゲーに触れてきたのですが(世代モロバレ!)(画面焼けまくりでなんもプレイできんかったわあそこの台!)

表題通り、数多く触れてきたくせに最高ランクに到達することはなく移り変わってきた“浅瀬パチャパチャ”おじさんでした。ストリートファイターや餓狼伝説、KOFから…ギルティにメルブラ…時には奇ゲーな怪作たちに触れつつ、話題の格ゲーは「とりあえず触ってみよ!」ぐらいのフットワークで生きてこれました。

でも普通にへたくちょな脳筋で、全然上達の仕方がわからずガムシャラにやってただけ。友達とギルティではしゃぎながらボタンをバンバン押して「ちょっとオタクなコンボ」をしてニヤつく程度の腕前でした。インターネットにあまり映らない「模範的なボリューム層」なのかもしれませんね。

 

体の良い書き方をすると、いわゆる『キャラ萌え』に近い楽しみ方をして接してきたところがあります。

以前から言われておりますが、格闘ゲームというジャンルは『キャラゲー』としてかなり優秀なジャンルです。キャラを動かすことの楽しさと、キャラが動く演出の良さはわかりやすく魅力を表現する舞台としてこれ以上ありません。

一応「うまく動かせるようになりてえ~!」という思いはありましたが、真剣に向き合うと本当に時間が溶けまくるので(努力の質が低いこともあり)テキトーに触れては他のゲームを掛け持ちするミーハーのオタクでしたね。今もですが

特定の時代から格闘ゲームにもストーリーモードなり色々掘り下げ要素が増えたおかげでこの手のオタクにとってはすごくいい時代になりました。

 

スト6においてはワールドツアーのおかげで歴代レジェンドキャラの掘り下げも多く、

「6から追っても問題ないようにしたい」ぐらいの意気込みを感じました。

 

jp.ign.com

 

実際格ゲーに興味はないけどストリートファイターのキャラは好きでもっと知りたい…な方にワールドツアーはうってつけだと思いました。ワールドツアーだけしかやってないって層も普通にいるそうですね。

キャミィとかメチャクチャかわいいですし本当にオススメです。こんなオタク好みのあざとい描写を年季の入ったレジェンドキャラでかましてくれるのはさすがレジェンドオタク企業(クソ失礼な見え方ですがメチャクチャ褒めてます)って感じでした

 

少し逸れましたが、そんなミーハー浅パチャおじさんが今作ストリートファイター6でマスターまで行けたのって、やっぱり競技性が高いというか「丁寧に作ってるな…」感が凄かったおかげでした。

4フレ5フレの小パンチに小足、SAのダメージなどの統一具合(もちろん例外あり)に始まり、

「このワザが◯フレだったらここからこの択ができるのにギリできねぇ~~~!!絶対わかっててやってる!うますぎ!!!」ってなることが多く、それが信頼度に繋がったりしておりました。

 

そして格闘ゲームでもっとも大事なバランスについても、エグい具合の崩壊みたいなのは感じず、全キャラ強みを持ってて全キャラ画面端がクソ強いところもよかったです。

これまで数多くの格闘ゲームに触れてきたメリットとしてエグいバランスの格ゲーにも数多く触れてきたので、すぐに心が折れてやり込まなくなったものも多かったです(浅パチャに起因するのもいくつかここにあり)

 

スト6は昨今展開されている他ゲーに比べて「理不尽な攻め」が比較的少なく、ちゃんとネットで性能調べて対策動画を見れば「これ択になってないじゃん!!!ぼったくりだ!!警察呼んで!!!」なことも多く、

常々言われておりますが、格闘ゲームは『知識のゲーム』だということを痛感します。

座学すればするほど強くなれるおかげで苦手なキャラのぼったくりを知るだけでもかなり変わりました。

 

これを書いてる2024年6月現在ではスト6のバランスは個人的にかなりいいと思っていて、何よりキャラ相性がハッキリしてるんですね。

全1のキャラがいなくて、このキャラはこいつらに有利だけどこいつらはあいつに有利で~みたいな、これって格ゲーとしてかなり理想的な状態じゃないかなと。

頭一つ抜けた全1キャラがいたらそのキャラとばっかり戦うことになっちゃいますしね。

 

マリーザを使ってた身としては以前の大規模調整で与えられた大キックもうまく使いこなせず(クソ強い武装なのは間違いないです)、調整でマイルドになった部分を押し付ける古いスタイルのまま勝てたので、まだ伸びしろはあるな~と思いました。

SA3後の起き攻めとかフレーム増えてかな~り弱くなったんですけど、意外と知らない方とかいらっしゃったりして。

 

ベガもきっとマリーザみたいに強み弱みがハッキリしたキャラに仕上がってると思うので本当に楽しみです♡サガットずっと待ってます♡

ていうかテリーと舞ってヤバくねえか?このままデビル仁とギース・ハワードと結城晶も呼んで格ゲー界のスマブラになろうぜオイ!!!!!!!!!!!

 

 

取り急ぎ以上!!!!永遠に語れちゃうので!!!最後に今回の文章のまとめ!

ガイルのソニック硬直もうちょい増やすかODサマーの攻撃範囲減らしてくれ~~~~~~~~!!!!伝統だからって許すな~~~~~~~~!!!!!!!!